本帖最後由 jscn 於 10-11-2011 18:28 編輯
自由高達(Freedom Gundam)
前言:
本文評的, 正是SEED的最終主角機,
把戰場當是遊樂場, 最後還用外掛把天意捅死了的的霸道機體 (*純筆者個人意見), 自由高達.
這部一天到晚都在放五彩大炮, 被龍騎兵光束射中左胸也爆不了的外掛機 (*純筆者個人意見), 在原作中頗得我憎,
但在SDGO中卻頗得我心, 甚至可說是愛不釋手, 十分神奇.
因此, 特意為這神奇的S機作一次機評,
自我滿足之餘, 也滿足一直喜歡自由的人,
同時也給本來討厭自由的人作參考, 以決定是否要合成.
機體六圍&技能:
速:24.9 攻:19.2 敏:18.6 HP:15.3 防:18.9 必殺:18.3
技能1:
[PHASE SHIFT裝甲] 對實彈武器防禦力增加50%
技能2:
[反中子干擾器] HP50%以下除跳躍外衝刺不損EN
必殺技:
五炮齊發 (五彩大炮)
六圍相當平均, 基本上沒有大缺點,
攻擊力偏高,
防禦上有P.S.裝甲幫助, 即使全中AR女神的飛彈, 亦不至於太傷.
技能2發動後可以無限飛, 加強回避力, 特別是光束型,
因為技1, 導彈型即使中一兩顆也不會多傷,
同時大大提高走位能力, 與自由的武裝配合得很好, 後文詳述.
兩項技能配合得不錯, 加上平均的六圍, 說沒有缺點也不為過.
自由兩技全開的狀態的戰力可是很大的, 因此, 非必要時不宜出必殺.
武器:
1. [蜥蜴座光束軍刀二刀流]
(係數: 1100)
砍5刀倒地, 以剪機來說相當罕有, 也因此自由在刀戰上的攻擊力比大部分剪機來得強.
刀不長, 範圍屬S剪的標準水平.
速度方面, 收刀快.
第1刀出刀不慢, 但還稱不上快, 畢竟提刀動作頗大,
第3,4,5刀連斬奇快.
連刀快加上自由2-5刀也會使機體大幅向前移動, 所以造成斬擊範圍頗遠, 原地斬(俗稱9斬)一流.
動作很帥的刀法, 跟動畫的浮誇很配合~
反甩的話, 建議不要期望第1刀斬中人, 因為不快, 刀不長, 又沒有進位,
相反, 宜運用2-5刀的快速連斬和進位來反抓, 效果極佳.
被S龍2武抓到時反甩異常好用.
簡單而言, 自由的刀相當不錯, 美中不足的是第1刀屬普通水平, 但可用第2-5刀補足.
抓到人後, 砍4刀, 然後退後, 用2,3武連槍, 破壞力驚人.
雖然有一把好刀, 但沒有技2時還是不要太主動抓人, 最多連抓兩次, 不中的話就要後退了, 因為沒有多少氣可以跟人拼,
在前線用盡氣的話, 基本上可以去見龜霸了.
2. [飛狼座光束步槍]
(係數: 1400)
出槍快, 也就是說手感好, 攻擊力不錯, 很好用的光槍.
彈數12發左右, 2秒1發, 死亡競技中很少缺彈.
中遠距離時的主要攻擊武器.
中場, 中前場時配合3武連槍用.
3. [旗魚磁軌炮] (俗稱: 超視貢丸)
(係數: 1960)
實彈, 有爆炸效果, 攻擊力強, 炮彈(貢丸)體積大, 彈速相當快, 超視距, 出炮有些微的延遲.
相當適合手描用.
筆者視磁軌炮為相當可怕的武器,
一般火箭炮的缺點主要有兩個, 彈速慢和體積小,
造成預測目標動作再射擊時, 常有擦身而過的飲恨情況出現.
也就是說, 體積大, 彈速快的磁軌炮, 是一種沒有了主要缺點的火箭炮, 很好很強大.
雖說強勁, 但也不能過於依賴這武器, 畢竟它只有3發, 只用它的話輸出不會多高, 還會很快沒彈.
沒把握命中時請不要亂射, 多用2武,
此武器主要用於配合2武, 作2,3連槍爆發性攻擊, 破壞力異常可怕.
自由的磁軌炮判定為兩彈, 由腰間兩邊射出, 因此難以閃槍.
只擊中一發的話, 攻擊力難教人滿意.
[2,3武聯合攻擊]
自由的2,3武連槍攻擊力驚人,
初期用自由時, 2,3連槍手法主要有兩種:
1. 跳起後在空中連射, 然後落地等待下次機會.
2. 直接在地上連射.
以上兩種方法雖然簡單, 但風險頗高, 容易中彈.
其實自由的2,3武皆無硬直副作用, 連槍和回避可同時進行, 相當刺激.
對自由有一定熟練度的玩家, 都是一邊避一邊射的.
例如: 1. (空中) 2武-->側衝+3武-->2武-->側衝+3武-->......
2. (空中) 2武-->側衝+2,3武-->3武-->側衝+2武-->......
3. 一直側飛+2,3武 ...
不可能用公式全寫出來, 總之就是一邊避一邊射.
當然, 當中必須配手描和半自描的技術, 不然是打不中的.
值得注意的是, 同時進行連槍和回避, 氣會用得相當狠,
所以使用時要注意氣量, 留一點用來躲回建築物後方, 不然用盡氣的話, 又可以去見龜霸了.
出了技2的話, 基本上沒有問題了, 自由度爆發! 簡直是"想點就點"!
雖然自由不能變形, 但實際上並無問題,
單一形態下, 有著優秀的近, 中, 遠武裝, 無一雞肋, 更可互相配合, 而且光束實彈齊全,
二字記之曰: 全能.
[距離和走位]
每部機體都有自己的有利距離, 自由也不例外,
自由的有利距離就是中前場和中場, 因為在這距離, 3武命中率高, 2,3連槍可盡情爆發, 被拳機砍的風險也不會太大.
但問題是, 一場對戰不可以一直身在有利距離, 因此在這簡說自由在不同距離時的打法.
1. 後場
開場時, 超視距離, 主要靠掩體前進.
雖說自由有超視距的3武, 但也不宜多用, 因為命中率不高,
但當描到有目標靜止不動, 或是有些機體在用大硬直的超視炮時(例如: 曉, WZC,Double-X, V-dash等), 有信心就炸下去吧.
也可以射向建築物的邊位, 用爆風炸一下躲在後方的目標, 可起威嚇作用, 減緩對方走位速度.
2. 中後場
可看到目標, 光槍剛好可以射中的距離, 當然是用2武啦~
以掩體對射, 找機會前進到中場.
也是少用3武, 雖然已經可以看到目標, 作預測射擊, 但距離尚遠, 沒有信心的話還是不要用.
盡量保留3武彈量, 以準備中場的2,3連槍攻勢.
3. 中場
機槍剛好可射中, 3武命中率頗高的距離,
對高手來說的自由有利距離.
盡量以3武滿彈量的狀態進入此距離.
敵人在空中回避對射的話主用2武, 動作停下或落地的話就用2,3連武.
找機會再推前點.
高手的話就隨心所慾吧.
4. 中前場
GP-02火神炮剛好可射中的距離.
來了! 自由主場!
保留下來的3武可盡情放出, 上面說的2,3連槍可盡情爆發, 把目標炸得體無完膚!
前線多包的話可以衝前斬, 多拳的話, 就因情況而後退.
進可攻, 退可守, 定點則連槍. "想點就點"!
5. 前線
沒有技2或沒有隊友共同衝鋒時, 盡量少進入的距離.
1武的運用如上面所說.
出了技2就可以繞著目標不停炸, 敵人多起來時就走, 進退自由.
出了技2後, 自由就可全場飛來飛去, 以上位置的走動和換位, 異常快速, 得心應手.
配點:
用自由講求同步回避和攻擊, 機動力相當重要,
因此如果覺得機體反應跟不上自己的話, 特裝建議加2-3點敏, 也可以加點速.
不點敏和速的話, 特裝可點血, 加強存活率.
OC個人推薦主加防, 配合技1可視實彈如無物, 當感覺防夠用時, 可點攻或必.
**自由會被突擊自由(SF)取代!?**
有些人有這種想法, 筆者不否認SF的武器較多元化, 超視炮多, 回彈較快等,
但若比較起來,
自由有PS裝甲使它在中前場的生存率比SF高是真的;
自由1武連刀比SF快也不是騙人;
單槍比雙槍敏捷, 連槍更好用, 無可厚非;
SF的3武的射出廷遲比自由久更為事實;
加上SF低攻, 中前場爆發力不如自由就是總結.
簡單而言, 自由主打中前場, SF主打中後場, 彼此不能互相取代.
總結:
自由的優點就是無限飛, 配合全射擊武器無硬直,
3武彈速快造成高命中, 快速連槍高輸出的配置,
造就出的靈活中前場對戰風格和可能性.
所以, 自由的價值在於那在快速閃躲動作下,
還不會減弱的中前場2,3連武輸出.
那種一邊在彈藥中穿梭, 一邊2,3武連槍的爽快感, 不是其他機體可以取代的.
這也是SDGO中的自由吸引筆者的原因.
視頻: (From遊戲戰紀)
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